solution
Présentation de Molly la cambrioleuse et de son défi
Ce qui a changé ?
According to stakeholder feedback, the "Drill Up" event felt uninspiring and disconnected from the core game universe.
To address this, we pivoted to a theme centered around Molly—the food-stealing mole.
We developed a brand-new concept featuring a bottom-up reward ladder and vibrant, high-impact universes that resonate more deeply with our users.
Scalabilité de l'événement
Nouveaux mondes
Nouveaux costumes
Nouvelles récompenses visuelles / obstacles
Conception de la solution
Analyse concurrentielle
- Concurrents
- Audit concurrentiel
- Que faut-il en retenir ?
Concurrents
Royal Match
Royal King
Match Villains
Coin Master
Hole.io
Hole it
User interviews
- 4 interviews
- Joueurs mobile occasionnels
- Tranche d’age : 20-70 ans
Voici Maria (60, Portugal):
Une comptable de Lisbonne qui joue régulièrement sur son téléphone après que sa fille l’a initiée à Candy Crush. Même si elle ne se considère pas comme une « joueuse », elle apprécie de courtes sessions pendant son temps libre, comme le soir ou durant ses trajets. Elle est motivée par la variété visuelle et par la réussite de défis à son propre rythme.
Maria H.
« I want a goal, something real to reach in the end »
Objectives
Cherche à s’amuser sans trop de difficulté
Jouer à un jeu motivant
Débloquer de nouvelles fonctionnalités dans le jeu
Points de friction
L’écran principal est trop confus
Impossible de trouver des informations sur l’événement en jeu
Un environnement souterrain statique sans aucun changement
ideation
À l'écoute du Joueur
À travers des entretiens utilisateurs ciblés et la création de user personas, j’ai cherché à savoir si les joueurs voulaient plus de « jeu » ou plus d’« histoire ».
Les résultats ont réorienté notre stratégie : les joueurs ne voulaient pas apprendre de nouvelles règles ; ils voulaient se sentir valorisés pour les compétences qu’ils possèdent déjà et échapper à la monotonie.
Cela m’a amené à me concentrer sur la narration autour de Molly et sur une structure de récompenses de bas en haut (bottom-up), garantissant que l’événement apporte de la valeur sans ajouter de charge cognitive.
Design
- Deux versions du MVP ont été créées pour ce projet.
V1 - Forest Party
Retour des parties prenantes
Bien que notre MVP initial ait été bien accueilli par les utilisateurs de test, il a fait face à un défi stratégique auprès des parties prenantes. Bien qu’elles aient apprécié le world-building imaginatif et le storytelling, le thème de la « Forest party » a été jugé trop éloigné de l’identité centrale du « Drill Up », une expérience ciblée et ascendante (bottom-up). La complexité de ce nouvel univers soulevait des questions narratives superflues qui risquaient de détourner l’attention du gameplay.
Par conséquent, nous avons été chargés de simplifier le concept afin de trouver un thème plus épuré et intuitif, préservant ainsi l’attrait direct du jeu.
V2 - Tower Heist
Testing
Améliorations
- Clarté mécanique : Les utilisateurs ont trouvé Tower Heist nettement plus intuitif et plus facile à appréhender.
- Synergie thématique : Les retours ont confirmé que le concept de braquage semblait plus « en phase » avec les mécaniques principales de All in Hole.
- Engagement : Bien que Forest Party ait été salué pour ses niveaux d’engagement élevés, la complexité qui en était à l’origine entrait finalement en conflit avec l’objectif d’une expérience utilisateur simplifiée.
Produit final
- Écrans produits
- Prototype
Écrans produits
Prototype
Reflection
Enseignements clés
Ce projet a mis en lumière une leçon essentielle en matière de product discovery : l’importance d’une démarche d’investigation proactive. Bien que le brief initial ait été vaste, nous avons réalisé qu’un questionnement plus rigoureux dès le départ aurait permis de préciser le périmètre du projet et d’aligner les attentes des parties prenantes plus tôt.
Et après ?
La phase suivante se concentrera sur des tests d’utilisabilité haute fidélité. L’objectif sera de confronter la logique de matching aux comportements utilisateurs en temps réel, garantissant ainsi que les mécaniques de « Tower Heist » offrent l’expérience fluide et intuitive anticipée par nos données.