Homa

Éditeur et créateur de jeux vidéo

Basée à Paris, Homa est un acteur majeur du jeu hybrid-casual avec plus de 2 milliards de téléchargements.
Elle donne aux créateurs les moyens de « déjouer le système » (Game the System) grâce à une suite technologique axée sur les données pour transformer de grandes idées en succès mondiaux.

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Équipe

César Deslandes

Mathis Hanspach

Rafael Boavida

Rôle

UX Researcher

UI Designer

Durée du projet

2 weeks

outils

Figma 

Adobe Photoshop

Affinity Designer

AI

Adobe Firefly

Google Gemini

Contexte du projet

À ce jour, Homa compte plus de 80 titres actifs.
 
Nous avons été chargés de proposer une nouvelle version d’un mécanisme de jeu appelé Progress Reward Ladder (échelle de récompenses de progression), plus précisément le Drill-Up, qui fait partie de l’un des plus grands succès de Homa, All in Hole.

Périmètre du projet

Créer un nouveau système d’échelle de récompenses pour le jeu mobile phare de HOMA, All in Hole :

  • Analyse concurrentielle
  • Maquettes basse fidélité (Low-fidelity wireframes)
  • Maquettes moyenne fidélité / Grises (Mid-fidelity wireframes / Gray boxing)
  • Prototype haute fidélité (High-fidelity prototype)

Le défi à relever

Lors de l’entretien avec les parties
prenantes :

« … en ce moment, dans le drill-up (…) tout ressemble exactement à la même chose, il y a cette petite créature enfermée dans une sorte de foreuse, et elle essaie de monter sans raison apparente, et elle va juste dans la même grotte encore et encore et encore et nous essayons de faire croire qu’elle progresse. »

solution

Créer un tout nouvel univers à la fois cohérent, évolutif et captivant pour l’utilisateur

Présentation de Molly la cambrioleuse et de son défi

Ce qui a changé ?

According to stakeholder feedback, the "Drill Up" event felt uninspiring and disconnected from the core game universe.

To address this, we pivoted to a theme centered around Molly—the food-stealing mole.

We developed a brand-new concept featuring a bottom-up reward ladder and vibrant, high-impact universes that resonate more deeply with our users.

Scalabilité de l'événement

  • Nouveaux mondes

  • Nouveaux costumes

  • Nouvelles récompenses visuelles / obstacles

Conception de la solution

Analyse concurrentielle

  • Concurrents
  • Audit concurrentiel
  • Que faut-il en retenir ?

User interviews

  • 4 interviews
  • Joueurs mobile occasionnels
  • Tranche d’age : 20-70 ans

Voici Maria (60, Portugal):
Une comptable de Lisbonne qui joue régulièrement sur son téléphone après que sa fille l’a initiée à Candy Crush. Même si elle ne se considère pas comme une « joueuse », elle apprécie de courtes sessions pendant son temps libre, comme le soir ou durant ses trajets. Elle est motivée par la variété visuelle et par la réussite de défis à son propre rythme.

Maria H.

« I want a goal, something real to reach in the end »

ideation

À l'écoute du Joueur

À travers des entretiens utilisateurs ciblés et la création de user personas, j’ai cherché à savoir si les joueurs voulaient plus de « jeu » ou plus d’« histoire ».

Les résultats ont réorienté notre stratégie : les joueurs ne voulaient pas apprendre de nouvelles règles ; ils voulaient se sentir valorisés pour les compétences qu’ils possèdent déjà et échapper à la monotonie.

Cela m’a amené à me concentrer sur la narration autour de Molly et sur une structure de récompenses de bas en haut (bottom-up), garantissant que l’événement apporte de la valeur sans ajouter de charge cognitive.

Design

  • Deux versions du MVP ont été créées pour ce projet.

V1 - Forest Party

Pour résoudre le problème d’engagement, nous avons introduit un arc narratif clair : l’ascension de Molly depuis son terrier jusqu’à la surface. En présentant la progression des récompenses comme le fait de « rassembler des amis pour une fête », nous avons remplacé une mécanique terne par un objectif stimulant et joyeux. Ce changement thématique garantit une expérience cohérente et émotionnellement gratifiante pour le joueur.
LoFi

Retour des parties prenantes

Bien que notre MVP initial ait été bien accueilli par les utilisateurs de test, il a fait face à un défi stratégique auprès des parties prenantes. Bien qu’elles aient apprécié le world-building imaginatif et le storytelling, le thème de la « Forest party » a été jugé trop éloigné de l’identité centrale du « Drill Up », une expérience ciblée et ascendante (bottom-up). La complexité de ce nouvel univers soulevait des questions narratives superflues qui risquaient de détourner l’attention du gameplay.

Par conséquent, nous avons été chargés de simplifier le concept afin de trouver un thème plus épuré et intuitif, préservant ainsi l’attrait direct du jeu.

V2 - Tower Heist

De retour à la case départ, nous avons développé Tower Heist, un concept qui équilibre parfaitement la personnalité malicieuse de Molly et les mécaniques fondamentales du jeu. Nous sommes passés de la « collecte de nourriture » au « perçage de coffres-forts », ce qui augmente l’enjeu et le sentiment de progression. L’objectif de Molly est désormais une ascension verticale le long d’un gratte-ciel hautement sécurisé, visant la récompense ultime au sommet. Ce thème offre un arc narratif clair et captivant, à la fois intuitif et stimulant pour le joueur.
Lo Fi Tower Heist concept drawing
Mid fi Tower heist concept Ai generated

Testing

Améliorations

Nous avons mené deux séries de tests comparatifs entre les itérations « Fête dans la forêt » (Forest Party) et « Braquage de tour » (Tower Heist). Les données qualitatives de nos testeurs MVP ont fourni une orientation claire, bien que nuancée :

  • Clarté mécanique : Les utilisateurs ont trouvé Tower Heist nettement plus intuitif et plus facile à appréhender.
  • Synergie thématique : Les retours ont confirmé que le concept de braquage semblait plus « en phase » avec les mécaniques principales de All in Hole.
  • Engagement : Bien que Forest Party ait été salué pour ses niveaux d’engagement élevés, la complexité qui en était à l’origine entrait finalement en conflit avec l’objectif d’une expérience utilisateur simplifiée.
Ces données ont validé notre pivot vers Tower Heist comme étant la direction la plus pérenne et la plus fidèle à l’image de marque du produit.

Produit final

  • Écrans produits
  • Prototype

Écrans produits

Prototype

Reflection

Enseignements clés

Ce projet a mis en lumière une leçon essentielle en matière de product discovery : l’importance d’une démarche d’investigation proactive. Bien que le brief initial ait été vaste, nous avons réalisé qu’un questionnement plus rigoureux dès le départ aurait permis de préciser le périmètre du projet et d’aligner les attentes des parties prenantes plus tôt.

Et après ?

La phase suivante se concentrera sur des tests d’utilisabilité haute fidélité. L’objectif sera de confronter la logique de matching aux comportements utilisateurs en temps réel, garantissant ainsi que les mécaniques de « Tower Heist » offrent l’expérience fluide et intuitive anticipée par nos données.

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